今回はミックスの難関の1つ
「リバーブ」
を解説していきたいと思います。
とはいえ、もちろん1回で紹介できるほど簡単な話でもないので
EQ編に引き続き、
WAVES Renaissanceシリーズの[RVerb Stereo](アールヴァーブステレオ)
を使って基礎となるパラメーターを説明して行こうと思います。
そもそもリバーブとは
基本的な話になりますがリバーブとは
「空間を仮想的に再現する」ためのエフェクト。
つまりは、「スタジオでギターを鳴らし」たり「教会でオルガンを弾い」たりしたときの
反響音を疑似的に生み出すことができるという事です。
あえて狙ったりしない限り、大多数の音源に使われているエフェクトです。
逆にこのリバーブで部屋鳴り等を再現してあげないと、特に色々な楽器の音が混ざった時に妙な響きになってしまいます。
言ってしまえば「気持ち悪い」感じになります。
しかしこのエフェクトの使い方、かなり奥が深いです
リバーブだけに
はい
早速解説していきたいと思います。
各パラメーターの役割
まずは以下の画像をご覧ください。
これが今回使うRVerbの画面になります。
そしてさらに、、
今回はこの赤枠内のパラメーターを中心に解説していきます。
各役割は以下の通り
・Predelay(プリディレイ)
音源がなってから反響音が返ってくるまでの時間を決めます。
数値を大きくするほどリバーブの鳴り始めが遅くなり、
体感的には反射する壁などが遠くなったように感じます。
"0"にすると音源と同時にリバーブが鳴り始めますが、
混ざることで原音のアタックが濁ったりするので注意。
・Time
Time。それは時間。
そのまんまです。
残響音の長さです。
あまり長くし過ぎるともやもやと飽和した音になってしまうので注意。
(シューゲイザー系やハウス系等ではわざともやもやにしたりもしますけどね。)
・Size
サイズはサイズです。
シミュレートする部屋の広さです。
RVerbの場合画面の中央上部に[Reverb type]というタブがあるのですが、
そこで選んだ部屋のタイプ、HallやRoomなどそれぞれの広さを指定することができます。
・Diffusion(ディフュージョン)
反響する壁の質感を再現します。
このあたりは慣れてくるまでプリセットなどを参考に(あるいはそのまま)使うのがおススメ。
数値が大きいと豊かな質感に。
逆に小さいと、抜けの良い硬質なリバーブになります。
・Decay(ディケイ)
反響音が減衰する時間を決めます。
RVerbの場合"Time"と別のパラメーターになっていますが
プラグインなどによっては1つのパラメータにまとめられていたりします。
デフォルト値が「Linear」となっています。効果がよくわからなければこのままで大丈夫です。
実際に聞いてみよう
せっかくの「耳で聞く」シリーズですしここで実際にリバーブのかかり具合、効き具合を聞いてみましょう。
まず、こちらが今回使う音源です
リバーブのかかっていないピアノの音です。
このまま目を閉じて聞いてもどんな部屋で弾いているか想像し辛いですね。
それではプリセットから「Long dark Hall」を選んでみましょう。
先程の音源に、効果がわかりやすいよう少し深めにかけてみます。
だいぶ広めの場所で弾いている様子が浮かんできませんか?
ただもう少しすっきり、コンパクトな空間にしたいとしたら、、、
試しにパラメーターをいじってみます。
それぞれ
Predelay:49.3→3.0
Time: 4.00→2.0
Size:80.4→20.0
に変更しました。
大分すっきりしたのではないでしょうか?
この様に狙い通りに使えれば問題ないのですが
やはり慣れるまでは難しいですので、
プリセットを参考に少しずついじってみるのが良いかもしれません。
まだまだここから
今回リバーブの基礎的なパラメーターをいくつかご紹介しましたが、
まだまだ覚えるべき要素はたくさんあります。
エフェクターやプラグインによって操作できるパラメーターも違います。
音の反射を再現するのですから複雑なのは当然と言ってしまえばそうですが。
ただ、闇雲に操作方法を覚えるよりはとりあえず各パラメーターを極端にいじって見て効果を覚えるのが良いと思います。
これはEQとか、ほかのエフェクトにも言えるのですが
遠慮してお上品な使い方ばかりしていると
いつまでたってもおいしい使い方を覚えられないです。
たまには大胆にはっちゃけてみるのも楽しいと思いますよ!
それでは今回はここまで。
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